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REGRAS DO JOGO OURI

Material:

  • 48 Sementes, pedras, avelãs (qualquer coisa pequena);
  • Tabuleiro com 14 buracos;
  • Duas pessoas.

 

Objectivo:

O objectivo do jogo é recolher mais sementes que o adversário.

Todas as sementes têm o mesmo valor, e, vence o jogador que obter 25 (ou mais) sementes.

 

Regras:

O tabuleiro é composto por duas filas de seis buracos aos quais se chamam casas e dois buracos maiores nas extremidades designados por depósitos. Estes depósitos servem para colocar as sementes capturadas ao adversário ao longo do jogo.

Cada jogador escolhe o seu lado do tabuleiro. Para decidir quem começa, um dos jogadores esconde uma semente numa das mãos, se o outro adivinhar correctamente em que mão está começa o jogo.

Os jogadores sentam-se frente a frente e o depósito que lhe pertence é o que está à sua direita.

 

Movimentos:

No início do jogo são colocadas 4 sementes em cada uma das doze casas.


O jogador que abre o jogo colhe todas as sementes de um dos seus buracos e distribui uma a uma nos buracos seguintes, no sentido anti-horário (sentido contrário ao do ponteiro do relógio). Esta regra mantém-se para todas as jogadas.

  • Se a casa contiver mais do que 12 sementes, o jogador dá uma volta completa ao tabuleiro e saltando a casa donde partiu.

O jogador não pode mexer nas casas que contenham apenas uma semente enquanto tiver casas com mais sementes.

 

Capturas:

A captura é a última parte do movimento: 

  • Se ao depositarmos a última semente numa casa do adversário e esta contenha duas ou três sementes (contando com a semente que acabámos de depositar), podemos capturá-las. Isto é, retiramos todas as sementes e guardamo-las no nosso depósito.
    Sempre que as casas anteriores à última tiverem duas ou três sementes e pertençam ao adversário podemos e devemos capturá-las, até que encontremos uma casa que não cumpra alguma destas condições.
  • Se ao depositarmos a última semente numa casa do adversário e esta contenha quatro ou mais sementes (contando com a semente que acabámos de depositar), não podemos capturá-las. Passando o jogo para o adversário.

 

Regras Suplementares:

As regras suplementares aplicam-se quando um dos jogadores fica sem sementes:

  • Se ao realizar um movimento o jogador fica sem sementes o adversário é obrigado a efectuar um movimento que introduza sementes no seu lado;

  • Se um jogador realizar uma captura e deixar o adversário sem sementes, este (jogador que efectuou a captura) vê-se obrigado (no caso de ter sementes que o permitam) a jogar de forma a introduzir sementes nas casas do adversário. 
    Nota: Se o jogador não tiver sementes finaliza a partida (ver ponto Fim da Partida)

 

Fim da Partida:

Quando um jogador capturar a maioria das sementes — 25 ou mais — a partida finaliza e esse jogador ganha.

Quando um  jogador fica sem sementes e o adversário não pode jogar de forma a introduzir sementes nas casas deste jogador, a partida termina e o adversário recolhe as sementes que estão nas suas casas para o seu depósito.

Ganha quem tiver um maior número de sementes.

Quando a partida está a finalizar e ficam poucas sementes no tabuleiro criando uma situação que se repete ciclicamente, sem que os jogadores possam ou queiram evitá-lo, cada jogador recolhe as sementes que se encontram nas suas casas e colocam-nas nos respectivos depósitos. Ganha quem tiver mais sementes.

 
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